Kamis, 08 Oktober 2015

DEFINISI MULTIMEDIA dan ciri ciri multimedia

DEFINISI MULTIMEDIA

Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.

Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
ciri ciri multimedia

Multimedia mempunyai lima ciri untuk menghasilkan sesuatu bahan yang baik. Lima ciri tersebut adalah teks, gambar, audio, animasi, dan video.

Teks

Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita. Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. Teks merangkumi pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan hiperteks. Teks juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis dan fon untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema aplikasi media. Kebiasaannya audien mudah bosan dengan teks jika dibandingkan dengan  gambar.

Imej grafik

Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan sebagai bahasa sebuah gambar yang mampu menjelaskan seribu kata. Imej yang ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak disampaikan. Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej vector, gambar digital, gambar hiper dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej mestilah bersesuaian agar tidak menganggu teks yang hendak disampaikan.

Audio

Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri dalam persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang. Bunyi dapat ditambahkan dalam produk multimedia melalui suara, muzik dan kesan suara. Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang biasa digunakan dalam produk multimedia iaitu waterform audio, compact disk, audio, MIDI soundtrack dan mp3. Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikran atau perasaan sesorang dan berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan menyebabkan gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak disampaikan. Buntu yang disampaikan bersifat fleksibel (boleh diubah-ubah).

Video

Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang udara. Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video digital.

Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Animasi mensimulasikan tingkah laku sebenar, menarik perhatian isi kandungan pada skrin dan member maklum balas kepada impak visual. Jenis animasi ialah animasi berbingkai, animasi masa sebenar dan audio animasi.

Komputer merupakan mesin elektronik yang memproses data mengikut satu senarai arahan yang dipanggil program. Pada asasnya, komputer mengandungi tiga langkah utama, iaitu input, proses dan output. Data dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan peranti input. Antara contoh peranti input ialah papan kekunci, tetikus, pengimbas, mikrofon, kamera web dan sebagainya. Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input. Setelah data dimasukkan ke dalam komputer, komputer akan memproses data kepada bentuk yang boleh digunakan. Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data ke dalam bentuk yang berguna dengan menggunakan set arahan yang disebut perisian. Hasil daripada pemprosesan komputer pula dikenali sebagai output. Antara contoh peranti output adalah monitor, pencetak dan speaker.

Komputer terbahagi kepada dua bahagian, iaitu perkakasan dan perisian. Perkakas komputer terdiri daripada papan kekunci, tetikus, monitor, papan induk, ram dan sebagainya. Perisian pula merupakan program yang disimpan di dalam cakera keras dan cakera liut untuk digunakan bagi melaksanakan sesuatu tugas, misalnya program Win95, Win98, WinNT, WinMe, Win2000, WinXP, Microsoft Office dan sebagainya. Perisian komputer terbahagi kepada tiga kategori iaitu, perisian sistem, perisian pengaturcara dan perisian aplikasi. Antara ketiga-tiga perisian tersebut, perisian aplikasi amat popular dalam kalangan pengguna komputer. Perisian aplikasi membolehkan pengguna menjalankan tugas-tugas tertentu (yang tiada kaitan dengan komputer) dengan lebih berkesan. Aplikasi yang lazimnya digunakan ialah perisian bisnes, perisian pendidikan, perisian perubatan, pengkalan data dan permainan komputer. Microsoft Word merupakan contoh perisian aplikasi yang sering digunakan oleh pengguna.



4 CIRI PENTING PRODUK MULTIMEDIA 

Maklumat dipersembahkan melalui komputer di mana pengguna boleh melihat, mendengar, boleh bertindakbalas dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media.

Polymedia merupakan persembahan maklumat tanpa dikawal oleh sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio, buku teks dan sebagainya.

Produk multimedia mestilah mempunyai hubungan (links). Ia membenarkan pengguna bergerak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain pada bila-bila masa dengan dibantu oleh struktur dan dimensinya yang tersendiri. Tanpa sifat ini, ia lebih menyerupai persembahan maklumat di dalam sebuah buku.

Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang, “hot spot” atau peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk menghubungkan pengguna dalam produk multimedia tersebut (contoh halaman web).

Cara persembahan maklumat bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih merupakan persembahan tanpa interaksi seperti TV.


Pengertian Multimedia


'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif.

>> Definisi Multimedia :

Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

    Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
    Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
    Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
    Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

>> Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

    Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
        media teks
        media audio
        media video
        media animasi
        media graph / image
        media interactivity
        media spesial effect

     Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

    TV
    Radio
    Film
    Media Cetak
    Musik
    Game
    Entertainment
    Tutorial
    ICT (Internet)

>> Karakteristik Multimedia

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

    Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
    Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.

Pengertian Huruf Pada Komputer


Pengertian Huruf Pada Komputer


Pengertian Huruf

Bahasa tulis merupakan salah satu indikator yang membedakan antara masa awal sejarah dan prasejarah.
Perkembangan bahasa tulis bermula sejak sebelum masehi. di mana awalnya manusia menggunakan gambar untuk berkomunikasi. Bangsa Afrika dan Eropa mengawalinnya pada tahun 3500-4000 sebelum Masehi dengan membuat lukisandi dinding gua.
Perkembangan cara berkomunikasi melalui tanda dan gamvar berkembang terus. Sekitar tahun 3100 SM, bangsa Mesir menggunakan pilogram sebagai simbol-simbol yang menggambarkan sebuah objek. Komunikasi dengan menggunakan gambar berkembang dari piktogram hingga ideograf, berupa simbol-simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks serta konsep abstrak yang lain.
Perpindahan yang mendasar dari gambar dan tanda yang dibunyikan (piktogram, ideograf – menunjukan benda serta gagasan) hingga bahasa tulisan yang dapat dibunyikan dan memiliki arti (Fonograf – setiap tanda atau huruf menandakan bunyi) dapat disaksikan pada sistem alfabet Phoenician pertama yang diperkenalkan pada tahun 1300 sebelum Masehi. Alfabet ini terdiri dari 23 simbol yang sangat sederhana dan terbatas hanya sebagai perwakilan unsur bunyi. Sebagai contoh, huruf pertama dari alfabet Phoenician berupa gambar sederhana dari kepala banteng, yang dalam bahasa mereka disebut Aleph, dan yang kemudian kata ini mewakili bunyi dari huruf ‘A’.
Bangsa Yunani kemudian mengadaptasi sistem alfabet ini ke dalam struktur anatomi huruf yang lebih teratur dengan menerapkan bentuk-bentuk geometris. Perkembangan yang terpenting dari sistem alfabet ini adalah penerapan pola membaca dari arah kiri ke kanan (Alfabet Phoenician dari kanan ke kiri). Istilah Alfabet berasal dari singkatan 2 huruf pertama dalam sistem alfabet Yunani, yaitu Alfa dan Beta. Sistem alfabet kemudian terus berkembang hingga akhirnya bangsa Romawi menyempurnakan ke dalam bentuk huruf yang sebagaimana kita kenal dan gunakan sekarang.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Huruf Roman atau yang sering kita sebut sebagai huruf latin memiliki jumlah 26 huruf yang diterapkan sejak abad pertengahan dan digunakan sebagai alfabet dalam bahasa Inggris kontemporer.
Manusia telah mengupayakan berbagai cara terbaik untuk dapat berkomunikasi lewat tulisan, melalui penggunaan berbagai perangkat dan media. Sejak masa prasejarah, lukisan dinding di gua ditorehkan dengan arang dan piktogram dibuat di atas kepingan tanah liat, hingga bangsa Mesir akhirnya menemukan kertas yang terbuat dari tanaman papyrus. Bangsa Cina] memberi kontribusi yang penting dicatat yaitu pada tahun 105, dengan hadirnya Ts’ai Lun seorang ahli pembuat kertas. Sebelumnya mereka menulis di atas selembar katun dengan menggunakan pena bambu, baru pada abad ke 7 bangsa Cina menemukan teknik cetak timbul dengan menggunakan tinta.
Penemuan mesin cetak dengan sistem movable type pada tahun 1450 oleh Johann Gensfleisch Gutenberg dari Jerman, telah membawa banyak perubahan yang pesat dalam sejarah tipografi, terutama dalam teknik pencetakan, pengukuran serta produksi.
Melalui sistem dan subsistem yang kompleks, Johann Gutenberg mengembangkan teknik cetak yang dibuat di atas permukaan bahan metal yang diukir (engraving). Setiap huruf, angka, tanda baca, serta ruang vertikal dan horizontal yang terdapat di antara huruf-huruf dibentuk satu per satu. Guna mencapai akurasi serta mempercepat proses kerja pada saat pencetakan di atas kertas, Gutenberg memerlukan hampir 50.000 blok metal yang terdiri dari berbagai macam jenis huruf (metal type).
Pencetakan dengan movable type digunakan hampir selama 40000 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan terhadap sistem yang telah diciptakan oleh Johann Gutenberg. Pada tahun 1886, Ottmarr Mergenthaler, dari Jerman menemukan mesin typecasting yang cara kerjanya adalah dengan memasang sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin temuan Mergenthaler ini disebut dengan Linotype, yang berasal dari kata “Line of Type”. Mesin teknologi cetak tinggi ini masih digunakan sampai saat ini.
Generasi selanjutnya dari teknologi typecasting adalah phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah ditransfer ke lempeng cetakan. Mesin phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah di transfer ke lempeng cetakan. Mesin phototypesetting dari Intertype Fotosetter yang dibuat oleh Herman Freud, dikeluarkan pada tahun 1946 di Jerman. Teknologi yang dikenal dengan istilah cetak datar atau offset ini jauh lebih murah dan efisien bila dibandingkan dengan typecasting yang sebagian besar pekerjaan masih dilakukan dengan tangan.
Teknik pra-cetak analog yang menggunakan lempengan (plate) sedikit demi sedikit mulai tergeser oleh teknik pra-cetak digital (digital pre-press). Sedangkan perambahan teknologi digital dalam dunia tipografi dimulai pada tahun 1973 oleh perusahaan URW dari Hamburg, Jerman, dengan produknya yang bernama IKARUS. Teknologi ini berfungsi untuk membuat huruf digital sehingga dapat digunakan dalam sistem komputer.
Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe System merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporation mengeluarkan TrueType Font. PostScript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font.
Hadirnya beragam jenis personal komputer dan perangkat lunak yang semakin canggih, serta ditambah dengan meningkatnya apresiasi dari para perancang grafis dan masyarakat umum, merupakan penyebab terjadinya lonjakan kebutuhan terhadap huruf digital.
Sejak akhir tahun delapan-puluhan, para perancang huruf (type designers) di berbagai negara seperti di Amerika, Jerman, Rusia, Swiss, dan Jepang, telah menggunakan teknologi komputer sebagai perangkat kerja utama mereka. Kontribusi perancangan huruf digital bukan hanya berasal dari perorangan saja, karena saat ini banyak sekali ditemukan perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam bisnis perancangan serta produksi huruf digital (Type Foundry) seperti Emigre. Font Bureau, T-26 dan Agfa yang beroperasi di Amerika, serta Linotype-Hell AG, di Jerman.
Segi Rupa Huruf
Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Salah satu hukum persepsi dari teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negative yang disebut dengan ground.
Anatomi Huruf
Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.
Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal.
Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke)
Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu:
  1. kelompok garis tegak-datar; EFHIL
  2. kelompok garis tegak-miring; AKMNVZXYW
  3. kelompok garis tegak-lengkung; BDGJPRU
  4. kelompok garis lengkung; COQS
Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu:
  1. Ruang negatif bersudut lengkung; BCDGOPQRSU
  2. Ruang negatif bersudut persegi-empat, EFHILT
  3. Ruang negatif bersudut persegi-tiga, AKMNVWXYZ
  4. Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka, beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis.
Sistem Pengukuran
Apabila kita perhatikan susunan huruf-huruf pada sebuah naskah dalam majalah, buku atau pun brosur, maka akan terlihat bahwa susunan dari huruf-huruf tersebut memiliki suatu disiplin dalam pengukuran dan proporsi. Hal tersebut biasanya mencakup pengukuran tinggi huruf, panjang baris huruf, jarak antara huruf yang satu dengan yang lain, serta jarak antarbaris.
  • point dan pica
Tiga dasar sistem pengukuran dalam tipografi adalah: point (biasa disingkat dengan pt), pica (dibaca: paika), dan unit. Point digunakan untuk mengukur tinggi huruf, sedangkan pica digunakan untuk mengukur panjang baris. Pengukuran dari lebar persatuan huruf serta jarak antar huruf dihitung dengan satuan unit. Perhitungan unit hanya digunakan dalam proses yang menggunakan teknologi phototypesetting dan digital composition – teknologi yang digunakan untuk pengetikan dan pencetakan huruf agar dapat mendapatkan hasil cetak yang tajam dan presisi. Pada tahun 1737, Pierre Fournier, seorang pembuat huruf (type founder) dari Paris menemukan sistem pengukuran huruf dalam satuan point. Sistem pengukuran huruf yang lain diperkenalkan 40 tahun kemudian oleh Francois Ambroise Didot dari Perancis. Acuan yang dipakai sekarang adalah sistem Anglo-Saxon dengan perhitungan 72 pt setara dengan 1 inch atau 2,539 cm. Sistem pengukuran tipografi tersebut berawal dari teknik cetak movable type yang pada perkembangan berikutnya diciptakan standardisasi pengukuran dan satuannya. Untuk lebih memperjelas gambaran terhadap sistem pengukuran huruf, kita dapat melihat gambar potongan metal type berikut ini.:
Blok metal ini memiliki bidang permukaan cetak pada bagian teratas. Keseluruhan dari blok metal ini disebut sebagai body dan permukaan cetak disebut sebagai face. Lebar dari body adalah set-width, yang memiliki berbagai macam ukuran tergantung kepada lebarnya masing-masing huruf. Kedalaman dari body adalah dimensi yang dipakai untuk mengukur tinggi huruf yang disebut body size. Satuan pengukuran yang dipakai untuk mengukur tinggi huruf adalah point. Satu hal yang perlu diingat bahwa acuan pengukuran tinggi sebah huruf bukan dihitung dari tinggi huruf yang telah tercetak namun dihitung dari kedalaman dari body size. Sebagai gambaran, 10 pt kedalaman dari body size akan menghasilkan huruf setinggi 10 pt.
  • x-height
x-height bukan merupakan sistem pengukuran huruf, namun besar kecilnya x-height dapat memengaruhi tinggi huruf secara visual. Di samping itu, perbedaan jenis huruf serta proporsi antara x-height dan body size memiliki pengaruh terhadap ukuran ascender dan descender. Besar kecilnya x-height memiliki pengaruh terhadap jumlah huruf yang dapat terakomodasi dalam satu baris. Untuk mendapatkan gambaran lebih jelas,
berikut adalah contoh perbandingan dari tiga jenis huruf yang dicetak dalam ukuran 10 pt dan 54 pt :
  • em dan en
Spasi adalah berupa interval antar elemen tipografi yang mencakup: jarak antar huruf atau yang disebut kerning, jarak antar kata atau yang disebut word spacing dan jarak antarbaris atau yang disebut leading (dibaca:leding). Teknik tradisional yang digunakan untuk pengukuran ruang jarak antar kata adalah penyisipan potongan metal yang diletakkan di antara huruf yang satu dan yang lain. Potongan metal ini disebut quad. Sebuah quad berbentuk persegi empat yang merupakan kotak sebesar ukuran huruf. Quad memiliki satuan yang disebut sebagai em. Ukuran setengah dari em adalah en. Apabila huruf dengan ukuran 10 pt maka em-quad-nya berukuran 10 pt x 10 pt. Untuk memperjelas gambaran tentang teknik tradisional ini, berikut adalah contoh gambar sebuah em-quad.
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled11.png[/IMG] gambar diambil dari website EMQUAD international .ltd http://www.emquad.com
  • Kerning
Pengukuran jarak antarhuruf (kerning) dalam phototypesetting dan digital composition dihitung dengan sistem unit. Sistem ini tidak memiliki acuan pengukuran yang tetap, dalam pengertian bahwa unit memilikinilai yang berbeda-beda tergantung kepada sistem yang digunakan. Em berupa kotak seukuran besarnya huruf, kemudian bila kotak ini dibagi menjadi beberapa segmen yang sama besar, maka setiap segmen ini disebut sebagai unit. Sebuah huruf ‘U’ dapat memiliki lebar 12 unit, sementara huruf ‘t’ dapat memiliki lebar 12 unit, sementara huruf ‘t’ dapat memiliki lebar 6 unit.
  • Leading
Pengukuran jarak antarbaris (leading) dihitung dengan menggunakan satuan point. Teknik tradisional memakai lembaran metal yang disisipkan di antara baris. Lembaran metal ini memiliki ketebalan yang beragam.
Keluarga Huruf
Keluarga huruf terdiri atas berbagai kembangan yang berakar dari struktur bentuk dasar (regular) sebuah alfabet dan setiap perubahan berat huruf masih memiliki kesinambungan bentuk. Perbedaan tampilan yang pokok dalam keluarga huruf dibagi menjadi tiga bentuk pengembangan, yaitu: berat, proporsi, dan kemiringan.
  • Berat
Perubahan berat dari struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Bila ditinjau dari berat huruf, maka anggota dari keluarga huruf ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok pokok, yaitu: light, regular, dan bold. Setiap anggota keluarga huruf baik light, regular, dan bold memiliki kesamaan ciri fisik, namun dengan tampilnya perbedaan berat dapat memberikan dampak visual yang berbeda. Seperti contoh, huruf bold karena ketebalannya memiliki potensi yang kuat dalam menarik perhatian mata. Biasanya kelompok huruf bold ini banyak sekali digunakan untuk judul (headline) sebuah naskah, baik untuk iklan, poster, maupun media terapan lainnya. Berikut adalah tabel perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke dari huruf tersebut:
  • Proporsi
Perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar dari huruf itu sendiri dapat dibagi menjadi tiga kelompok bila ditinjau dari perbandingan proporsi terhadap bentuk dasar huruf tersebut. Pembagiannya adalah condense, regular, dan extended. Berikut adalah tabel proporsi yang ideal antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf itu sendiri:
  • Kemiringan
Huruf yang tercetak miring dalam terminologi tipografi disebut italic. Huruf italic ini biasanya digunakan untuk memberikan penekanan pada sebuah kata. Di samping itu, huruf-huruf ini juga dipakai untuk menunjukkan istilah atau kata yang berasal dari bahasa asing. Umumnya, huruf italic digunakan untuk teks dalam jumlah yang tidak terlalu panjang, seperti untuk keterangan gambar (caption), highlight dari naskah (copy blurb) serta kadang juga digunakan sebagai headline atau sub-head. Apabila kita perhatikan secara seksama, huruf italic dirancang dengan sudut kemiringan tertentu untuk mencapai toleransi terhadap kenyamanan mata kita dalam membacanya. Sudut kemiringan yang terbaik adalah 12 derajat. Mata kita akan sukar mengidentifikasikan huruf italic apabila sudut kemiringan lebih besar dari 12 derajat, akan memengaruhi keseimbangan bentuk huruf.
  • Set Characters
Setiap alfabet memiliki berbagai character yang terdiri dari huruf besar atau yang disebut uppercase (sering juga disebut dengan capitals atau caps) dan huruf kecil atau yang disebut lowercase. Istilah ini berasal dari subsistem teknologi mesin cetak yang awalnya ditemukan oleh Johan Gutenburg. Pada masa itu cetakan huruf yang berupa potongan-potongan blok metal disimpan dalam sebuah kotak yang disebut dengan type case. Huruf besar disimpan di dalam kotak pada bagian atas (upper case), sedangkan huruf kecil diletakkan pada bagian bawah dari kotak (lower case). Kelengkapan character dalam sebuah alfabet (set character) biasanya memiliki uppercase yang berjumlah 26 dan lowercase dalam jumlah yang sama. Selain uppercase dan lowercase masih terdapat berbagai jenis character yang melengkapi sebuah alfabet. Sebagai catatan, setiap jenis huruf digital memiliki jumlah character yang berbeda-beda, hal ini tergantung pada seberapa banyak si perancang huruf mendesain jumlah character. Satu set characters yang lengkap biasanya terdiri dari lebih 200 jenis character. Penambahan character seperti ligatures disebut sebagai expert set characters.
Berikut adalah jenis-jenis character tambahan selain upper case dan lower case.
  1. Ligatures, Dua buah character atau lebih yang digabungkan menjadi satu kesatuan unit. Seperti; fi, fl, Æ, æ, Œ
  2. Modern Figures, Angka-angka yang memiliki ketinggian yang sama dengan upper case. Modern figures sering juga disebut sebagai lining figures.
  3. Old Style Figures, Angka-angka yang memiliki ketinggian yang sama dengan meanline dari lower case.
  4. Foreign Accents, Character yang melengkapi sebuah set characters dalam sebuah bahasa tertentu, seperti beberapa tanda baca atau huruf2 tertentu, seperti beberapa tanda baca atau huruf-huruf tertentu seperti yang terdapat dalam bahasa Jerman atau Prancis.
  5. Small Caps, Upper case yang memiliki tinggi yang sama dengan lower case (x-height).
  6. Fractions, Angka-angka pecahan
  7. Punctuation Marks, Tanda-tanda baca
Klasifikasi Huruf
Sering timbul pertanyaan yang dikaitkan dengan keberadaan ragam jenis bentuk huruf digital yang hampir atau bahkan tidak memiliki korelasi dengan konvensi klasifikasi huruf yang telah ada. Hal ini sebaiknya diabaikan, mengingat klasifikasi huruf terakhir ditandai dengan tonggak sejarah kelahiran huruf Helvetica pada tahun 1957. Untuk lebih singkatnya, klasifikasi huruf dibuat berdasarkan atas latar belakang sejarah perkembangan tipografi yang diambil dari momentum-momentum penting dalam perjalanan sejarah penciptan dan pengembangan bentuk huruf. Walaupun saat ini lahir beragam jenis bentuk huruf, dunia tipografi sekarang masih banyak mengangkat jenis huruf-huruf lama, seperti Bodoni, Century, ataupun Garamond yang direproduksi serta dimodifikasi dengan teknologi digital. Huruf-huruf lama yang direproduksi kembali (revival type) oleh type foundry biasanya dimodifikasi dengan desain yang berbeda. Selain perbedaan desain, kadang ditemui juga perbedaan ukuran x-height. Untuk mengenali perusahaan mana yang mereproduksi dapat dilihat dari kode yang tertulis di muka nama jenis huruf, seperti A Garamond (‘A’ berarti Adobe) atau ITC Century (‘ITC’ berarti International Type Corporation). Seperti halnya perbedaan desain, juga ditemukan perbedaan nama, seperti huruf Helvetica dinamakan juga Switzerland, Claro, Vega ataupun Newton. Penamaan ini tergantung kepada perusahaan mana yang mereproduksi huruf-huruf tersebut. Perbedaan standardisasi ini dapat menimbulkan masalah dalam produksi desain cetak. Untuk menghindari hal tersebut, sebaiknya pada saat data di-serahkan kepada biro separasi film, jangan lupa untuk menyertakan jenis-jenis huruf yang digunakan.
Berikut adalah pengelompokan yang dibuat sesuai dengan urutan waktu pembuatan beserta salah satu contoh hurufnya:
  1. Old style (Garamond, 1617)
  2. Transitional (Baskerville, 1757)
  3. Modern (Bodoni, 1788)
  4. Egyptian/Slab Serif (Century Expanded, 1895)
  5. Sans Serif (Helvetica, 1957)
  6. Display/Script (Copperplate)
Me-Render Huruf
Ketika kita bekerja dengan huruf entah itu untuk percetakan atau online publishing, komputer yang akan menjadi mediumnya, dimana kita akan mengumpulkan materi dan mengerjakan konsep dan desain yang akan dibuat. Oleh karena itu kebutuhan akan pengetahuan grafis pada tampilan layar dan reproduksi grafis sangat dibutuhkan untuk mendapatkan final output yang terlihat oleh target audiens sesuai seperti apa yang kita harapkan.
  • Bitmap
Dalam Tampilan layar monitor atau pun cetak digital, teks di render oleh ribuan kumpulan grid mosaik berwarna berbentuk seperti titik yang disebut pixel untuk membuat sebuah bentuk yang diinginkan. Susunan bentuk grid inilah yang disebut dengan Bitmap. Bitmap sangat intensif terhadap memory, sebuah file harus mengandung informasi tentang warna dan posisi dalam sebuah halaman di setiap pixelnya. Ketika sebuah gambar bitmap di perbesar, software hanya bisa memperbesar bentuk pixel pada gambar tersebut, sehingga memengaruhi pixel asli dari gambar tersebut dan bagian pixel yang kecil dan bergerigi akan menjadi terlihat besar dan menjadikan gambar terlihat lebih bergerigi.
  • Vektor
Vektor mendeskripsikan sebuah bentuk sebagai sebuah garis seperti garis lurus atau garis melengkung yang saling menyatu dengan titik yang telah ditentukan. Garis-garis tersebut (vektor) di rekam dalam bentuk file sebagai formula matematika. Dan kemudian garis yang telah terbentuk di isi oleh pixel. Vektor sangat baik untuk kualitas pengskalaan, ketika sebuah gambar vektor diperbesar, posisi kordinat titik vektor di susun ulang dengan dikontrol oleh formula matematika agar garis lurus dan lengkung pada titik-titik tersebut tetap konstan, dan bentuk baru ini kemudian di isi oleh pixel sesuai dengan bentuk dari vektor tersebut tanpa ada cacat pixel. File gambar vektor memakan memory lebih kecil dibandingkan dengan file bitmap. Menggambar dengan vektor sangat efisien akan tetapi bagaimanapun juga gambar vektor ini ketika bertemu dengan layar monitor harus di render sebagai titik-titik matrix atau dengan kata lain garis vektor harus di konversi kedalam bentuk bitmap. Informasi garis vektor di konversi menjadi bitmap untuk dicetak, bedanya bitmap yang akan dicetak ini memiliki resolusi yang tinggi.
Huruf dan Layar Komputer
Gambar dihadirkan di layar komputer oleh kumpulan titik-titik berwarna yang disusun dalam grid yang rapat yang dinamakan pixel, kualitas on-screen rendering dari huruf digital dihambat oleh kecilnya resolusi dari layar komputer yaitu, 72 pixel per inch (ppi) di layar Macintosh dan 96 ppi di layar PC. Ukuran huruf yang kecil akan tampil buruk dilayar dan sangat mengganggu dan masalahnya huruf berukuran kecil sering digunakan dalam penkerjaan desktop publishing. Ukuran resolusi yang rendah dari layar komputer tidak bisa menghadirkan detail yang baik, sehingga ketika huruf berukuran kecil di raster dan disesuaikan dengan grid pixel, detail dengan ukuran lebih kecil dari 1 pixel harus dibesarkan atau dihilangkan, ini menyebabkan fitur seperti ketebalan stroke atau serif menjadi tidak konsisten atau mungkin menjadi hilang dan akhirnya membentuk huruf dan ruang yang tidak baik. Beberapa teknik diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut, teknik tersebut dinamakan Hinting, font-font yang berkualitas tinggi telah melewati proses ini dan mengandung informasi hinting. Saat meraster, software mengusahakan untuk meratakan outline gambar terhadap grid pixel, hanya pixel yang jatuh di outline gambar yang digunakan secara normal. Jika terdapat sedikit pixel untuk menghadirkan huruf berukuran kecil dengan benar, perintah hinting digunakan untuk membuat penyesuaian yang akan memberikan bentuk yang lebih baik secara optis.
Huruf dan Media Cetak
Untuk melihat detail font dengan jelas bisa di capai dengan mencetaknya di atas kertas, mesin cetak menggunakan titik kecil hitam atau berwarna untuk membentuk sebuah gambar. Jumlah dot per inch (dpi) / titik per inci sangatlah jauh lebih baik dibandingkan layar komputer dan oleh sebab itu gambar yang lebih detail bisa dibentuk. Kebanyakan mesin cetak inkjet atau laserjet memiliki output resolusi 300 hingga 600 dpi, dan bahkan imagesetter memiliki output resolusi hingga 3000 dpi. Saat ini mesin cetak inkjet dan laserjet sudah bisa menghasilkan kualitas cetak yang sangat baik, tetapi jika diteliti lebih dekat akan terlihat formasi titik-titik yang membentuk area gambar, mesin cetak tersebut tetap memiliki keterbatasan resolusi, pembentukan gradasi dan warna. Secara kontras, titik-titik yang digunakan oleh imagesetter sangatlah kecil hingga sulit dideteksi oleh visual, sehingga sudut-sudut pada gambar dan huruf terlihat sempurna.
  • Postscript
Adalah bahasa deskripsi halaman yang dipatenkan oleh Adobe. Mengkonversi informasi vektor menjadi bitmap beresolusi tinggi untuk rendering berkualitas tinggi. Adobe Type Manager (ATM) menggunakan postscript untuk menghasilkan bitmap superior dari outline di pencitraan layar komputer.
  • Inkjet Printer
Titik-titik mikroskopik dari tinta disemprotkan ke atas kertas dengan resolusi 300 hingga 1500 dpi. Dengan keterbatasan resolusi dan kualitas kertas banyak mesin cetak inkjet murahan tidak mampu memaksimalkan postscript hingga tidak bisa merender bentuk huruf dengan tepat. Tapi inkjet-inkjet keluaran terbaru yang dilengkapi oleh postscript atau postscript simulation bisa menghasilkan output yang sangat baik.
  • Laser Printer
Kebanyakan Laser Printer sudah dilengkapi oleh software postscript, yang akan bisa dengan baik menerjemahkan bentuk huruf dan pengaturan jarak dengan akurat, walaupun mereka membuat tampilan yang ‘crisp’, laser printer mengalami hambatan ketika ukuran ukuran gambar yang akan di cetak kecil. Karena partikel dari bubuk toner digunakan untuk membuat gambar lebih lebih kecil dan huruf-huruf berstroke tipis tampil lebih tebal ketika tercetak.
  • Imagesetter
Imagesetter berbasis postscript, dengan menggunakan cermin putar dan sinar laser, memberikan hasil gambar dengan kualitas tinggi, pemanfaatan eksposur fotografi dikombinasikan dengan resolusi yang sangat tinggi untuk mendapatkan detail yang sangat baik. Imagesetter mengarahkan cahaya keatas film, yang akan digunakan untuk menyinarkan cahaya ke atas pelat cetakan. Gambar sekarang sudah berpindah ke atas pelat yang sudah ditintakan dan gambar inilah yang akan dipindahkan keatas kertas atau media cetak lainnya.
  • Online Viewing
Online viewing adalah istilah aplikasi desain yang dibuat dengan tampilan yang terlihat dilayar komputer adalah hasil akhir yang akan dilihat oleh pemirsa desain contohnya, desain website atau multimedia interaktif. Permasalahan yang kerap hadir dalam pengaplikasian online viewing adalah keterbatasan resolusi yang dimiliki oleh layar monitor komputer yaitu 72 ppi untuk Macintosh dan 96 ppi untuk PC sehingga memberikan efek yang tidak baik untuk penampilan-penampilan huruf dalam ukuran kecil, oleh karena itu banyak desain-desain website yang menggunakan huruf dengan ukuran besar untuk aplikasi text dan ini sangat mengganggu untuk kenyamanan komposisi layout, dan juga permasalahan online viewing yang berhubungan dengan resolusi belum terpecahkan. Untuk mengatasi permasalahan resolusi ini hadirlah sebuah teknik yang dinamakan Antialiasing.
  • Antialiasing
Terkadang menggunakan font dengan ukuran kecil adalah satu-satunya cara yang memungkinkan untuk mendisplay text dengan ukuran kolom yang terbatas. Agar font tetap terlihat baik di ukuran kecil tanpa kehilangan legibility nya, para pembuat software membuat teknik antialiasing, teknik ini bekerja membandingkan garis vektor dengan grid bitmap dan membaca bagian dari gambar atau huruf yang hilang atau terdistorsi, lalu dengan kecanggihan teknologi, software memasukan pixel berbentuk bayangan warna abu-abu yang bervariasi disekeliling bentuk huruf untuk menciptakan ilusi mata bentuk stroke yang halus. Kekurangan dari teknik antialiasing adalah teks dengan font berukuran kecil akan terlihat kurang hitam akan tetapi kekurangan ini cukup terbayar dengan kehalusan dan integritas atas bentuk huruf yang ditampilkan.
Teknologi Font
Jenis Font
Dengan pesatnya pekembangan teknologi dalam dunia percetakan digital dan komunikasi digital, dunia teknologi font telah melakukan langkah yang besar dengan bermunculannya desain-desain huruf yang inovatif dan telah memperkaya dunia desain komunikasi visual. Diperjalanan awal dari teknologi font digital, font didesain dengan ukuran yang pasti seperti 9, 10, 12, 14, 18 dan 24 pt dengan menggunakan standar bitmap layar komputer sehingga memiliki kelemahan ketika font harus diperbesar atau diperkecil. Akan tetapi kini dengan kehadiran teknologi vektor dan antialiasing teknologi font terus berkembang dengan meninggalkan teknologi bitmap.
  • Font Type 1 dan Postscript
Untuk mengatasi permasalahan pada font bitmap, Adobe membuat font menggunakan Postscript page desription language. Font ini memiliki dua bagian, satu set font bitmap berukuran pasti dan font berbasis postscript yang akan memberikan informasi outline dari bentuk font tersebut. Sistem operasi seperti Mac OS atau Windows menggunakan font bitmap untuk menggambar font di layar, dan untuk ukuran bitmap yang diperbesar atau diperkecil sistem akan menggunakan ukuran terdekat untuk menyesuaikan bentuk. Dan untuk keperluan cetak-mencetak font dengan basis postscript akan digunakan dan di download ke printer. Dengan menggunakan metode Bezier Curves dengan minimum pemakaian empat buah titik untuk menghasilkan sebuah garis lengkung yang terdiri dari dua titik akhir dan dua titik kontrol. Outline dari postscript ini dapat diperbesar dan diperkecil tanpa batas dan menjaga bentuk huruf tetap baik. Ketika printer telah menerima informasi outline vektor yang telah diskalakan, makan betuk itu akan disi oleh pixel dan menciptakan sebuah gambar bitmap dengan resolusi tinggi. Proses ini dinamakan rasterization (dari bahasa Jerman “raster” yang berarti layar). Adobe membuat ATM (Adobe Type Manager) untuk mengatasi permasalahan online viewing pada font, sehingga font bitmap tidak lagi dgunakan dan lebih menggunakan informasi outline dari font postscript untuk menciptakan bentuk huruf bitmap yang sesuai dengan resolusi layar komputer, untuk semua ukuran font. Walaupun demikian di sistem Mac OS, ATM tetap memerlukan satu file font bitmap yang di install agar nama font bisa terbaca di menu font. Font Type 1 sekarang sudah menjadi standar dalam software digital (ISO9541), dan di dunia, lebih dari 30000 font type 1 telah didigitalisasi untuk keperluan typesetting.
  • Truetype
Disamping dominasi dari dari font Type 1, Truetype ternyata lebih populer, Truetype adalah font berbasis informasi outline juga dan format vektor nya bisa di skala sesuai kebutuhan ukuran dengan akurasi yang tinggi. Truetype menggunakan metoda Quadratic B-spline dengan menerapkan titik-titk secara langsung pada garis dan bagian-bagian yang dilengkungkan. Kurang lebih postscript dan truetype memiliki kapabilitas yang hampir sama sebagai font berbasis outline atau scalable font. Software standar dari truetype dibuat oleh Apple, akan tetapi kini juga bisa digunakan oleh sistem operasi Windows. Kedua sistem tersebut memiliki Truetype Rasterizer yang menyediakan informasi untuk penggambaran di layar dan output cetak. Truetype di rancang sebagai file tunggal (suitcase), yang di dalamnya sudah terdapat keluarga huruf dalam bentuk plain, plain italic, bold dan bold italic membuat type font ini lebih rapih dalam pendataan file dibandingkan Font Type 1.
Bezier curve (postscript) [IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled6.png[/IMG] Quadratic B-Spline (TrueType) Gambar diambil dari http://www.mlab.nl
  • Multiple Master Font
Multiple Master adalah jenis font Type 1 yang dibuat khusus oleh Adobe sehingga membedakan jenis sistem ini dengan sistem yang lain. Keunikan dari Multiple Master Font adalah setiap character memiliki lebih dari satu outline digital, sepasang outline merepresentasikan titik akhir dari sebuah garis desain (design axis) dan font berbasis Multiple Master mengandung informasi titik (axes) untuk berat, style ataupun penglihatan optis dan semua terdapat dalam satu paket. Kelebihan dari Multiple Master Font adalah fleksibilitas bentuk huruf untuk di kostumisasi tanpa distorsi bentuk ketika di perbesar atau diperkecil. File dari Multiple Master Font lebih besar dibandingkan dengan yang lainnya, juga dengan penamaan font sangat kompleks dan susah untuk di atur. Multiple Master Font di identifikasikan dengan MM ditambah nama pendek dari huruf tersebut contohnya ITCAvaGarMM. Dan biasanya diikuti oleh dua huruf dari informasi titik (axes) seperti BD untuk Bold, XL untuk Light, NO untuk Normal, CN untuk Condensed, dan OP untuk Optikal. Nominal angka untuk merepresentasikan nilai axis. Dan jika kita membuat Multiple Master Font axis ini akan muncul dalam huruf kecil.
  • Unicode Font
Unicode adalah standard baru untuk menjabarkan characters set dalam sebuah sistem, bekerja mirip dengan ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Biasanya dalam ASCII terdapat 200 set characters, tetapi dalam Unicode bisa terdapat 65000 jenis characters sehingga Unicode sering digunakan dalam informasi digital multi bahasa. Unicode bukan lah sebuah font encoder (pembaca sandi-sandi font) tetapi hanya sebuah standar dimana informasi glyph (outline bentuk sebuah font) sebuah font tersimpan.
  • Opentype dan Truetype Open
Format font yang terbaru adalah jenis font OpenType dan TrueType Open yang dibuat oleh dua perusahaan software raksasa yaitu Microsoft dan Adobe. Kelebihan dari format ini adalah tidak adanya perbedaan format dan kapabilitas yang tinggi untuk pertukaran basis sistem. Dan juga Opentype dan TrueTYpe didesain sebagai single file sehingga memudahkan dalam pendataan font. Stimulus dari pembuatan format ini adalah standar Unicode yang memungkinkan sebuah font mengandung 65000 jenis characters. Termasuk expert character set seperti ligatures, smallcaps, extra accent, pecahan dan characters spesial lainnya.
  • Worldtype
Worldtype adalah format font yang dibuat oleh perusahaan font AGFA Monotype, format ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan dari standar Unicode.
Memilih Format Font
Tidak ada alasan yang bisa mendasari kita harus menggunakan Truetype atau Type 1 secara khusus, karena tidak ada masalah jika kita menggunakan kedua-duanya dalam satu sistem akan tetapi ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika kedua jenis font ini disatukan yaitu ketika kita memasukkan nama font yang sama untuk kedua jenis font karena hal ini akan membingungkan kita untuk memilih nama dan membingungkan printer untuk memilih postscript yang mana yang akan digunakan.
Software Pembuat Font
Berikut beberapa software yang banyak digunakan untuk pembuatan dan mengaktifkan font (font generating).
  • Pyrus Fonmaker
software ini adalah pembuat font bitmap, Fonmaker akan membuat outline yang ada menjadi bitmap dan bisa mengubah format Truetype atau Type 1 menjadi FON, FNT, BDF, SFL, or SFP.
  • High-Logic Font Creator
Font Creator adalah generator font khusus untuk PC, software ini mempunyai Trace Tool untuk mem vector kan dari hasil scanner sehingga kita bisa menciptakan font handwriting kita sendiri.
  • FontLab Studio
FontLab adalah salah satu software yang banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan huruf, FontLab digunakan untuk menggambar huruf atau juga mengedit huruf yang sudah ada. Fontlab terbaru dirancang sesuai dengan standard Unicode 4.1 yaitu standar terkini dalam men-encode font. Software ini bisa memproduksi font dalam format-format profesional seperti Truetype, Type1, Multiple Master dan Open Type untuk sistem Windows ataupun Macintosh.
  • Macromedia Fontographer
Fontographer adalah software yang didesain untuk pemula atau profesional untuk mendesain dan mengaktifkan font. Kemampuan software ini kurang lebih sama dengan Fontlab seri terbaru karena Fontographer 4.7 yang terbaru sudah terintegrasi dengan FontLab. Penulis menggunakan Macromedia Fontographer 4.1 untuk mengaktifkan dan mengatur sistem font yang dibuat.
Hak Cipta Font
Pembajakan font adalah hal yang biasa, permasalahan ini sama saja dengan pembajakan-pembajakan lainnya yang ada di dunia ini dari software hingga merk baju. Sudah banyak kasus yang diajukan oleh pemilik dan pendesain font karena penggunaan ilegal font yang sudah mereka buat, akan tetapi permasalahan ini kembali menjadi permasalahan etika, sikap dan moralitas. Untuk font yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan font profesional, pembelian dan penggunaan font didasari oleh lisensi yang didapat ketika font di beli oleh pengguna font. Dan lisensi ini memiliki aturan yang membatasi penggunaan font tersebut untuk penggunaan disatu lingkungan kerja saja. Dan hal ini berlaku juga ketika font dibawa ke tempat percetakan dimana tempat percetakan tersebut tidak memiliki font tersebut kita tidak bisa mentransfer font tersebut ke dalam komputer di tempat percetakan. Hal ini berjalan di atas hukum moralitas dan etika ketika tidak ada pengawasan yang mendalam sehingga pembajakan bisa terus ada. Perumpamaan yang terdapat di dalam [www.typeright.org] yaitu, seseorang membeli barang asli maka akan terlihat kualitas dan jaminan yang baik dibandingkan dengan barang yang sama dengan merek yang lain. Orisinalitas kembali menjadi bahan pertimbangan bagi sesuatu untuk dipakai, orang akan lebih menghargai sesuatu yang orisinal karena terdapat usaha-usaha yang lebih untuk menghadirkan karya tersebut hadir dan berguna untuk kita semua.

Macam-macam Sistem Operasi


Macam-macam Sistem Operasi


KEGIATAN BELAJAR 1
MENUNJUKKAN MACAM MACAM SISTEM OPERASI
  1. Tujuan Kegiatan Pembelajaran
Setelah menyelesaikan kegiatan belajar ini siswa mampu :
  1. Menjelaskan pengertian dan fungsi sistem operasi
  2. Menjelaskan struktur sistem operasi
  3. Menjelaskan macam-macam sistem operasi
  4. Uraian Materi
    1. Pengertian dan fungsi sistem operasi
Sistem operasi merupakan salah satu komponen utama dari sebuah “sistem komputer”. Komponen komputer lainnya ialah “perangkat keras”, “perangkat lunak aplikasi”, dan “para pengguna” . “Perangkat keras” merupakan penyedia sumber daya untuk komputasi. Perangkat keras merupakan benda konkret yang dapat dilihat dan disentuh. Perangkat lunak merupakan sarana yang memberitahukan perangkat keras apa yang harus dikerjakannya. Berbeda dengan perangkat keras, perangkat lunak merupakan benda abstrak yang hanya dapat dilihat dari sudut apa yang dilakukannya terhadap perangkat keras. Perangkat lunak dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu “sistem operasi” dan “program aplikasi”. Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang menentukan bagaimana sumber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah para pengguna. Terakhir, istilah “pengguna komputer” yang dimaksud di sini dapat berupa manusia, program aplikasi lain, atau pun komputer lain.
Secara lebih rinci, sistem operasi didefinisikan sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras komputer, dengan menyediakan lsan untuk aplikasi yang berada di atasnya, serta bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Sistem operasi bertugas untuk mengendalikan (kontrol) serta mengkoordinasikan pengunaan perangkat keras untuk berbagai program aplikasi untuk bermacam-macam pengguna. Dengan demikian, sebuah sistem operasi bukan merupakan bagian dari perangkat keras komputer, dan juga bukan merupakan bagian dari perangkat lunak aplikasi komputer, apalagi tentunya bukan merupakan bagian dari para pengguna komputer.
Pengertian dari sistem operasi dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Dari sudut pandang pengguna, sistem operasi merupakan sebagai alat untuk mempermudah penggunaan komputer. Dalam hal ini sistem operasi seharusnya dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan, dibandingkan mengutamakan kinerja atau pun utilisasi sumber daya. Sebaliknya dalam lingkungan berpengguna-banyak (multi-user), sistem operasi dapat dipng sebagai alat untuk memaksimalkan penggunaan sumber daya komputer. Akan tetapi pada sejumlah komputer, sudut png pengguna dapat dikatakan hanya sedikit atau tidak ada sama sekali. Misalnya embedded computer pada peralatan rumah tangga seperti
mesin cuci dan sebagainya mungkin saja memiliki lampu indikator untuk menunjukkan keadaan sekarang, tetapi sistem operasi ini dirancang untuk bekerja tanpa campur tangan pengguna.
Dari sudut pandang sistem, sistem operasi dapat dianggap sebagai alat yang menempatkan sumber daya secara efisien (Resource Allocator). Sistem operasi ialah manager bagi sumber daya, yang menangani konflik permintaan sumber daya secara efisien. Sistem operasi juga mengatur eksekusi aplikasi dan operasi dari alat I/O. Fungsi ini dikenal juga sebagai program pengendali (Control Program). Lebih lagi, sistem operasi merupakan suatu bagian program yang berjalan setiap saat yang dikenal dengan istilah kernel.
Dari sudut pandang tujuan sistem operasi, sistem operasi dapat dipandang sebagai alat yang membuat komputer lebih nyaman digunakan (convenient) untuk menjalankan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna. Tujuan lain sistem operasi ialah membuat penggunaan sumber daya komputer menjadi efisien.
Jadi Sistem Operasi merupakan komponen yang penting dalam sistem komputer karena berfungsi sebagai program  yang mengatur semua program yang ada di komputer, mulai mengenali masukan dari Input device, memproses masukan, serta mengirimkan keluaran  ke dalam Output device .
Hubungan Sistem operasi  dengan komputer dapat diibaratkan “jasad tanpa roh”, sehingga tanpa adanya sistem operasi, maka komputer tidak dapat dijalankan/difungsikan sama sekali.
  1. Struktur sistem operasi
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang betugas untuk melakukan control dan manejemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem,termasuk menjalakan software aplikasi.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :
  1. Mekanisme boot,yaitu meletakkan kernel ke dalam memori
  2. Kernel,yaitu inti dari sebuah sistem operasi
  3. Command Interpreter/shell,yang bertugas membaca input dari pengguna
  4. Pustaka-pustaka,yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan str yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal,sekaligus untuk mengontrol mereka
  6. Macam-macam sistem operasi
Berdasarkan cara pengoperasiannya sistem operasi dibedakan menjadi 2 yaitu :
3.1.     Sistem Operasi Berbasis Teks
Sistem operasi berbasis teks adalah sistem operasi yang semata-mata menggunakan teks sebagai alat operasinya dengan menuliskan karakter tertentu pada area kerja sistem operasi. Contoh sistem Operasi berbasis teks adalah :
  1. DOS ( Disk Operating System).
Sistem ini berjalan dengan menggunakan prompt str yakni huruf yang menunjukkan drive aktif.
Pada saat ini PC yang menggunakan sistem operasi berbasis teks secara khusus sudah tidak dapat ditemukan lagi di pasaran. Akan tetapi pada sistem operasi Windows masih dapat ditemukan aplikasinya dengan menggunakan MS DOS prompt yang short cutnya disimpan pada menu Accesoris.
Disk Operating System dipakai pada media penyimpan disk, baik disket maupun harddisk
Sistem operasi PC DOS ( Personnal Computer Disk Operating System) ini ditujukan untuk pemakaian mikrokomputer IBM (IBM PC). Yang pada mulanya di tahun 1980, tim Petterson membuat opearting system membuat operating system untuk  Seatle Computer Product yang membutuhkan S-100 system dengan mempergunakan INTEL 8086. Operating system tersebut dinamakan QDOS (Quick and Dirty Operating System ). Pada akhir tahun 1980, QDOS dikembangkan dan diberi nama 86-DOS (DOS untuk 8086).
Beberapa produk DOS sampai saat ini adalah  :
  1. DOS 1.0
Versi ini merupakan versi DOS paling awal. Kemunculan versi ini dihubungkan dengan kemunculan IBM PC. Versi ini sangat sederhana dan kemampuannya terbatas.Versi ini tidak dipaka lagi karena tidak dapat lagi mendukung perkembangan software yang ada.
2. DOS 2.0
Dikeluarkan pada bulan maret 1983 bersama munculnya IBM PC/XT. Karena versi mempunyai beberapa kesalahan program maka diperbaiki dengan versi 2.10
3. DOS 3.0
Yang dimaksud dengan DOS 3.0 adalah PC-DOS 3.0 dan MS-DOS 3.05 yang merupakan DOS yang dikeluarkan untuk mendukung computer baru waktu itu yang disebut computer AT (advanced Technology). Versi ini mendukung pemakaian disk drive dengan kapasitas 1.2 megabyte dan pemakaian RAMDisk (VDISK) dengan menggunakan extended memory yang tidak dapat dipakai langsung oleh DOS versi ini.
4. DOS 3.1
Diluncurkan pada bulan maret 1985 Kelebihan DOS ini adanya dukungan terhadap system network computer.
5. DOS 3.2
PC DOS 3.2 dikeluarkan bersamaan dengan diluncurkannya computer laptop. Versi mampu memanfaatkan disk drive dengan ukuran 3.5 inci ukuran 720 kilobyte yang biasanya dipakai pada computer laptop.
6. DOS 3.3
IBM pada tahun 1987 mengeluarkan versi DOS 3.3 Kemampuan DOS 3.3 yang ditambahkan dari DOS sebelumnya adalah kemampuan memakai harddisk sebanyak 32 megabyte per logical drive (1 drive logika)
7. DOS 4.0
Mempunyai 3 versi DOS yaitu PC-DOS 4.0, PC-DOS 4.01 dan MS-DOS 4.01. PC DOS 4.0 merupakan versi pertama yang dikeluarkan  pada bulan juli 1988, karena DOS ini banyak kesalhan maka dikeluatkan PC-DOS 4.01. Versi DOS 4.0 mempunyai fasilitas Shell dari DOS untuk mengontrol kerja computer dengan system menu.
8. DOS 5.0
Diluncurkan pada tahun 1991 dengan fasilitas baru seperti MIRROR, UNDELETTE dan UNFORMAT.
9. DOS 6.0
Diluncurkan pada bulan maret 1993. Ditambahkan beberapa utility baru dan penambahan perintah-perintah konfigurasi system dan batch file.
10. Unix
Unix adalah sistem operasi komputer yang diawali dari project Multics (Multiplexed Information and Computing Service) pada tahun 1965 yang dilakukan American Telephone and Telegraph (AT &T)dan Institut Teknologi Massachusetts (MIT). Unix didesain sebagai sistem operasi yang portable, multi tasking dan multi user
3.2.     Sistem Operasi Berbasis Grafik (GUI = Graphical User Interface)
Pada sistem operasi berbasis GUI cara mengoperasikan dengan menu-menu yang sudah disediakan sehingga tidak perlu menuliskan karakter tertentu.
Sistem Operasi berbasis GUI  terbagi menjadi 3 kelompok besar :
a.    Microsoft Windows
Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh Microsoft dengan menggunakan antar muka pengguna grafis. Windows versi pertama Windows Graphic Environment 1.0 pertama  kali diperkenalkan pada 10 November 1983 tetapi baru dipasarkan bulan November 1985.
Jenis-jenis sistem operasi Windows antara lain sebagai berikut :
  1. Microsoft Windows 98
2. Windows XP
Windows XP (Experience) pertama kali dirilis pada 25 Oktober 2001
3. Windows Vista
Windows Vista pertama kali dirilis pada tanggal 30 Januari 2007.
4. Windows 7
Windows 7 pertama kali dirilis ke publik pada tanggal 22 Oktober 2009
5. Windows 8
Windows 8 pertama kali dirilis ke publik pada tanggal 26 Oktober 2012
b.     Linux
Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe unix. Nama Linux berasal dari nama pembuatnya yaitu yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds.
Linux termasuk keluarga Unix menggunakan antarmuka system operasi POSIX,seperti SCO UNIX,keluarga BSD (Berkeley Software Distribution),GNU/Linux,MacOS/X (berbasisi kernel BSD yang dimodifikasi,dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
c.    Mac OS
Sistem Operasi yang hanya dapat digunakan untuk computer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Macintosh diperkenalkan pertama kali pada bulan Januari 1984 lewat iklan Super Bowl. Macintosh adalah yang pertama memperkenalkan sistem operasi berbasis antar muka grafis (GUI). Versi macintosh cukup banyak diantaranya Macintosh 128 K (1984), Macintosh Plus (1986), Macintosh Quadra (1991), Macintosh Centris (1993), Power Macintosh (1994), iMac (1998), iBook (1999), Power Bookk G4 (2001), eMac (2002), Sistem Operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.6 (Snow Leopard).Musim panas 2011 direncanakan peluncuran versi 10.7 (Lion).

Konsep Dasar Pemrograman

Konsep Dasar Pemrograman

Konsep IPO dikembangkan mejadi :
Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution
||
Storage

Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.

Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.

Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.

Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)

Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.

Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.

Pengertian dasar program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Tujuan pembuatan program

  1. Membuat solusi dari pemecahan kasus yang timbul.
  2. Meningkatkan kualitas dan performance dari kinerja kerja.
  3. Membantu proses pengambilan keputusan.
Struktur Dasar Pemrograman
Salah satu tahapan dari pengembangan suatu program adalah menterjemahkan atau mengkodekan rancangan terinci yang telah dibuat menjadi suatu program komputer yang siap pakai.

Beberapa karakteristik seorang pemrogram yang mempengaruhi suatu program yang dibuat adalah sbb:

  1. Memiliki pol pikir yang logis.
  2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.
  3. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik.
  4. Memiliki pengetahuan tentang teknik pemrograman yang baik.
Langkah-langkah pokok secara umum didlam membuat program komputer

  1. Mendefinisikan masalah.
  2. Membuat flowchart.
  3. Membuat program.
  4. Melakukan tes program.
  5. Membuat dokumentasi program.
Pemrograman Terstruktur merupakan suatu tindakan untuk membuat program yang berisi instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logis dan sistematis supaya mudah dimengerti, mudah dites, dan mudah dimodifikasi.
Pemrograman Modular
Dalam pemrograman modular program dipecah-pecah kedalam modul-modul dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tertentu.

Pemrograman Top Down
Sangat berguna dalam perencanaan pemrograman modular.

Pengertian Pemograman Dasar

Pengertian Pemograman Dasar

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.

Sumber: id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman31

Konsep Dasar Pemrograman

Pengertian Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Pengertian Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti  oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman.
Konsep Dasar Pemrograman pada umumnya adalah IPO (Input Proses Output), lalu dikembangkan mejadi :
Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution
||
Storage
Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.
Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses    menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.
Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
DATA
Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga  dapat dipergunakan oleh user atau pemakai.
1. Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Numerik, yaitu menyimpan data berupa angka
b. Enumerasi, yaitu suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean, yaitu tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d. Character, yaitu tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e. Internationalization, disebut I18N
2. Tipe Data Terstruktur : Merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar. Contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : Tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : Contoh tipe data penunjuk adalah pointer
Model Komputasi
Model Komputasi adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi-operasi. Ada 3 dasar model komputasi :
1. Model Fungsional, yaitu model perhitungan yang fungsional terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi dan operasi, aplikasi, fungsi dan komposisi fungsi.
2. Model Logika, yaitu logika model perhitungan terdiri dari suatu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis.
3. Model Imperative, yaitu model perhitungan yang imperative terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu status dan operasi tugas-tugas untuk memodifikasi status tersebut.
Prinsip Bahasa Pemrograman
Empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:
1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
2.Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yg membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga seperti kesalahan input ketika menjalankan program).
Definisi Sintaks, Semantik, dan Pragmatik
Sintaks   : Aturan gramatikal / komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisanhuruf, angka dan karakter lain.
Contoh : Pada pembuatan program Pascal antara 2 statement dipisahkan oleh ; (titik koma)
X:=1;  X:=X+1;
Semantik : Mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
int vector[10]
Arti semantiknya akan menyebabkan ruang sebanyak 10
Pragmatik  : Kemampuan pemakai dalam mengaitkan kalimat dengan kontek-kontek yang sesuai bagi kalimat tersebut.
Contoh : (A+B)*(A-B)

Sumber : http://dharmadinandra.wordpress.com/2011/10/12/konsep-dasar-pemrograman-5/

Pengertian Wifi Dan Fungsinya

Pengertian Wifi Dan Fungsinya




Mendengar kata “WIFI” saya yakin bukan merupakan istilah yang asing bagi anda semua. Namun, apa sih sebenarnya pengertian wifi danfungsinya? Tanpa banyak basa-basi lagi, yukkk,,,, kita bahas bersama mengenai istilah tersebut!

Wifi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity yaitu sebuah media penghantar komunikasi data tanpa kabel yang bisa digunakan untuk komunikasi atau mentransfer program dan data dengan kemampuan yang sangat cepat. Kenapa bisa cepat? Karena media penghantarnya menggunakan sinyal radio yang bekerja pada frekwensi tertentu. 
Mungkin istilah wifi banyak dikenal oleh masyarakat sebagai media untuk internet saja, namun sebenarnya bisa juga difungsikan sebagai jaringan tanpa kabel (nirkabel) seperti di perusahaan-perusahaan besar dan juga di warnet. Jaringan nirkabel tersebut biasa diistilahkan dengan LAN (local area network). Sehingga antara komputer dilokasi satu bisa saling berhubungan dengan komputer lain yang letaknya berbeda. 
Sedangkan untuk penggunaan internet, wifi memerlukan sebuah titik akses yang biasa disebut dengan hotspot untuk menghubungkan dan mengontrol  antara pengguna wifi dengan jaringan internet pusat. Sebuah hotspot pada umumnya dilengkapi dengan password yang bisa meminimalisasi siapa saja yang bisa menggunakan fasilitas tersebut. Ini sering digunakan oleh pengguna rumahan, restoran, swalayan, café dan hotel. Namun ada juga hotspot yang tidak diberi password, sehingga siapa saja boleh menggunakan fasilitas tersebut. Misalnya taman hiburan dan stadion. Sebagai contoh di surabaya yaitu taman Sulawesi.
Untuk masalah frekwensi kerja dari sebuah berdasarkan standard dari IEEE (Electrical and Electronis Engineers), itu dibagi menjadi empat bagian yaitu :
  1. 802.11b 11 Mb/s 2.4 GHz B
  2. 802.11a 54 Mb/s 5 GHz A
  3. 802.11g 54 Mb/s 2.4 GHz b, g
  4. 802.11n 100 Mb/s 2.4 GHz b, g, n 
 Jenis “b” merupakan produk Wi-Fi yangpertama. Sedangkan type  “g” dan “n” adalah salah satu produk yang memiliki penjualan palingbanyak diminati masyarakat  pada sekitar tahun2005.
Berdasarkan bentuk fisiknya, wi-fi dibedakan menjadi dua yaitu :
  • Bentuk PCI
  • Bentuk USB
Jenis PCI biasanya digunakan pada sebuah PC (personal computer), sedangkan untuk jenis usb penggunaannya lebih portabel bisa untuk laptop ataupun PC. Hal ini dikarenakan didesain dengan jenis colokan USB. Sehingga lebih memudahkan pengguna.
Kelebihan dari menggunakan wifi yaitu lebih portable, artinya kita tidak repot dengan memikirkan kabel penghubung  ke hotspot. Dan juga, akses transfer data lebih cepat (ini bisa diperoleh jika peralatan kita masih dalam jangkauan pusat hotspot. Namun ada juga kelemahan dari wi-fi ini, yaitu sering di hack (dibobol) oleh orang lain. Sekarang kan sudah banyak sekali software yang bisa meneroboh password.
Sekian dulu ya, penertian tentang wifi dan fungsinya. Semoga coretan tangan saya ini bisa bermanfaat bagi anda semua yang telah bersedia mengunjungi blog ini. Ada bisa menyebarluaskan artikel ini dengan cara menekan salah satu tombol share dibawah ini.

Algoritma Divide and Conquer

Algoritma Divide and Conquer

1.  Pengertian
Algoritma Divide and Conquer merupakan algoritma yang sangat populer di dunia Ilmu Komputer. Divide and Conquer merupakan algoritma yang berprinsip memecah-mecah permasalahan yang terlalu besar menjadi beberapa bagian kecil sehingga lebih mudah untuk diselesaikan. Langkah-langkah umum algoritma Divide and Conquer :
  • Divide : Membagi masalah menjadi beberapa upa-masalah yang memiliki kemiripan dengan masalah semula namun berukuran lebih kecil ( idealnya berukuran hampir sama ).
  • Conquer : Memecahkan ( menyelesaikan ) masing-masing upa-masalah ( secara rekursif ).
  • Combine : Menggabungkan solusi masing-masing upa-masalah sehingga  membentuk solusi masalah semula.
Objek masalah yang di bagi adalah masukan (input) atau instances yang berukuran n: tabel (larik), matriks, dan sebagainya, bergantung pada masalahnya. Tiap-tiap upa-masalah mempunyai karakteristik yang sama (the same type) dengan karakteristik masalah asal, sehingga metode Divide and Conquer lebih natural diungkapkan dalam skema rekursif. Sesuai dengan karakteristik pembagian dan pemecahan masalah tersebut, maka algoritma ini dapat berjalan baik pada persoalan yang bertipe rekursif (perulangan dengan memanggil dirinya sendiri). Dengan demikian, algoritma ini dapat diimplementasikan dengan cara iteratif ( perulangan biasa ), karena pada prinsipnya iteratif hampir sama dengan rekursif. Salah satu penggunaan algoritma ini yang paling populer adalah dalam hal pengolahan data yang bertipe array ( elemen larik ). Mengapa ? Karena pengolahan array pada umumnya selalu menggunakan prinsip rekursif atau iteratif. Penggunaan secara spesifik adalah untuk mencari nilai minimal dan maksimal serta untuk mengurutkan elemen array. Dalam hal pengurutan ini ada empat macam algoritma pengurutan yang berdasar pada algoritma Divide and Conquer, yaitu merge sort, insert sort, quick sort, dan selection sort. Merge sort dan Quick sort mempunyai kompleksitas algoritma O(n ²log n). Hal ini lebih baik jika dibandingkan dengan pengurutan biasa dengan menggunakan algoritma brute force.

Skema Umum Algoritma Divide and Conquer :


2. Penerapan Algoritma
2.1. Pemecahan Masalah Convex Hull dengan Algoritma Divide and Conquer
Pada penyelasaian masalah pencarian Convex Hull dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer, hal ini dapat dipandang
sebagai generalisasi dari algoritma pengurutan merge sort. Berikut ini merupakan garis besar gambaran dari algoritmanya:
  • Pertama-tama lakukan pengurutan terhadap titik-titik dari himpunan S yang diberika berdasarkan koordinat absis-X, dengan kompleksitas waktu O(n log n).
  • Jika |S| ≤ 3, maka lakukan pencarian convex hull secara brute-force dengan kompleksitas waktu O(1). (Basis).
  • Jika tidak, partisi himpunan titik-titik pada S menjadi 2 buah himpunan A dan B, dimana A terdiri dari setengah jumlah dari |S| dan titik dengan koordinat absix-X yang terendah dan B terdiri dari setengah dari jumlah |S| dan titik dengan koordinat absis-X terbesar.
  • Secara rekursif lakukan penghitungan terhadap HA = conv(A) dan HB = conv(B).
  • Lakukan penggabungan (merge) terhadap kedua hull tersebut menjadi convex hull, H, dengan menghitung da mencari upper dan lower tangents untuk HA dan HB dengan mengabaikan semua titik yang berada diantara dua buah tangen ini.

Permasalahan convex hull adalah sebuah permasalahan yang memiliki aplikasi terapan yang cukup banyak, seperti pada permasalahan grafika komputer, otomasi desain, pengenalan pola (pattern recognition), dan penelitian operasi. Divide and Conquer adalah metode pemecahan masalah yang bekerja dengan membagi masalah menjadi beberapa upa-masalah yang lebih kecil, kemudian menyelesaikan masing-masing upa-masalah tersebut secara independent, dan akhirnya menggabungkan solusi masing-masing upa-masalah sehingga menjadi solusi dari masalah semula.
Algoritma Divide and Conquer merupakan salah satu solusi dalam penyelesaian masalah convex hull. Algoritma ini ternyata memiliki kompleksitas waktu yang cukup kecil dan efektif dalam menyelesaikan permasalahan ini (jika dibandingkan algoritma lain). Selain itu juga, algoritma ini dapat digeneralisasi untuk permasalahan convex hull yang berdimensi lebih dari 3.
2.2. Persoalan Minimum dan Maksimum (MinMaks)
Persoalan : Misalnya diketahui table A yang berukuran n eleman sudah berisi nilai integer. Kita ingin menentukan nilai minimum dan nilai maksimum sekaligus di dalam table tersebut. Misalkan tabel A berisi elemen-elemen sebagai berikut :
Ide dasar algoritma secara Divide and Conquer :

Ukuran table hasil pembagian dapat dibuat cukup kecil sehingga mencari minimum dan maksimum dapat diselesaikan (SOLVE) secara lebih mudah. Dalam hal ini, ukuran kecil yang dipilih adalah 1 elemen atau 2 elemen.
Algoritma MinMaks :
1. Untuk kasus n = 1 atau n = 2,
SOLVE : Jika n = 1, maka min = maks = An. Jika n = 2, maka bandingkan kedua elemen untuk menentukan min dan maks.
2. Untuk kasus n > 2,
  • DIVIDE : Bagi dua table A secara rekursif menjadi dua bagian yang berukuran sama, yaitu bagian kiri dan bagian kanan.
  • CONQUER : Terapkan algoritma Divide and Conquer untuk masing-masing bagian, dalam hal ini min dan maks dari table bagian kiri dinyatakan dalam peubah min1 dan maks1, dan min dan maks dari table bagian kanan dinyatakan dalam peubah min2 dan maks2.
  • COMBINE : Bandingkan min1 dan min2 untuk menentukan min table A, serta bandingkan maks1 dan maks2 untuk menentukan maks table A.
2.3. Optimasi Konversi Bilangan Desimal Ke Biner
Salah satu cara optimasi yang bias kita lakukan adalah membagi bilangan decimal yang hendak diubah dengan angka 8 ( bukan 2 ). Di sinilah prinsip algoritma Divide and Conquer kita gunakan untuk melakukan optimasi. Kita pecah-pecah angka decimal yang akan kita gunakan dengan cara membaginya dengan angka 8 secara berulang. Angka-angka sisa pembagian yang kita peroleh kemudian kita ubah ke dalam bilangan biner sebelum kita gabungkan menjadi hasil jawaban.
Karena angka pembagi yang kita pakai adalah 8 (23), maka kita dapat mengurangijumlah pembagian yang kita lakukan menjadi ± 1/3 dari jumlah semula. Hal ini tentu saja akan sangat berpengaruh pada kinerja dan waktu yang diperlukan oleh computer mengingat proses pembagian merupakan salah satu proses yang cukup rumit.
Tentu saja optimasi ini harus kita bayar dengan menangani konversi bilangan octal ke biner. Akan tetapi jika kita gunakan teknik perbandingan ( tanpa harus melakukan konversi secara manual ), maka proses ini akan menjadi sangat cepat dan mudah. Penerapan algoritma ini adalah dengan menggunakan sintaks case of. Begitu juga dengan permasalahan pemakaian memori ( kompleksitas ruang ) yang lebih besar yang muncul akibat penggunaan algoritma rekursif. Karena pada proses rekursif-nya kita tidak banyak menggunakan variable yang memerlukan tempat yang begitu besar, maka hal ini bias kita abaikan. Dengan penggunaan optimasi ini, maka seharusnya proses konversi akan lebih cepat karena pemangkasan jumlah pembagian yang dilakukan.
Skema procedur utama Konversi dengan optimasi

Skema procedur rekursif dengan menerapkan Algoritma Divide and Conquer

Kompleksitas waktu algoritma :
T(n) = O(n/3)
dengan n menyatakan eksponen terkecil dari 2 yang mempunyai nilai 2n lebuh besar dari angka decimal
Algoritma konversi system bilangan dengan menggunakan algoritma dengan optimasi yang menerapkan algoritma Divide and Conquer lebih mangkus daripada algoritma konversi dengan metode pembagian sisa biasa jika dilihat dari segi kompleksitas waktunya. Hanya saja optimasi ini diimbangi dengan kenaikan pada kompleksitas ruangnya, meskipun pengaruhnya tidak sebesar optimasi yang kita lakukan.
2.4. Mencari Pasangan Titik yang Jaraknya Terdekat ( Closest Pair )
Persoalan : Diberikan himpunan titik, P, yang terdiri dari n buah titik, (xi,yi), pada bilangan 2-D. Tentukan jarak terdekat antara dua buah titik di dalam himpunan P. Jarak dua buah titik p1 = (x1, y1) dan p2 = (x2, y2) :

Penyelesaian dengan Algoritma Divide and Conquer :
a. Asumsi : n = 2k dan titik-titik diurut berdasarkan absis (x).
b. Algoritma Closest Pair :
– SOLVE : jika n = 2, maka jarak kedua titik dihitung langsung dengan rumus Euclidean.
– DIVIDE : Bagi titik-titik itu ke dalam dua bagian, PLeft dan PRight, setiap bagian mempunyai jumlah titik yang sama
– CONQUER :Secara rekursif, terapkan algoritma D-and-C pada masingmasing bagian.
– Pasangan titik yang jaraknya terdekat ada tiga kemungkinan letaknya :
  • Pasangan titik terdekat terdapat di bagian PLeft.
  • Pasangan titik terdekat terdapat di bagian PRight.
  • Pasangan titik terdekat dipisahkan oleh garis batas L, yaitu satu titik di PLeft dan satu titik di PRight.
Jika kasusnya adalah (c), maka lakukan tahap COMBINE untuk mendapatkan jarak dua titik terdekat sebagai solusi persoalan semula.